Il RisiKo! è la trasposizione su tabellone di una guerra di fanteria su scala mondiale: un unico tipo di armata - rappresentata da dei carrarmatini di plastica - e un'unica modalità di attacco. Il planisfero è diviso in 42 territori (a loro volta suddivisi in 6 continenti) assegnati a rotazione casuale ai giocatori che nella versione classica possono essere da 3 a 6: tale distribuzione viene effettuata attraverso l'uso di 42 carte territorio recanti in una metà il disegno ed il nome del territorio ed in un'altra metà un simbolo tra tre diversi (cannone, fante o cavaliere). In tre giocatori, quindi, ogni giocatore partirà con 14 territori, in 6 giocatori partirà con 7 territori.
La dotazione iniziale di armate - che va da 35 in 3 giocatori a 20 in 6 giocatori, deve essere posizionata in modo alternato sui propri territori iniziali, dopodichè al mazzo di carte territorio usato per la distribuzione iniziale vengono aggiunte le 2 carte jolly, viene rimescolato e posizionato coperto in un punto del tabellone, viene estratto da un mazzo di obiettivi segreti quello che dovrà raggiungere ogni giocatore (non ci sono 2 obiettivi uguali) ed il gioco può iniziare.
Fin qui nulla differisce tra la versione cosìddetta classica e quella da Torneo.
Nel presentare le differenze della versione da Torneo con quella classica faremo all'ultima versione del RTU (Regolamento Tornei Ufficiali) che potete trovare integralmente a questo link.
Le differenze sostanziali sono 3:
1. la partita è a tempo e per determinarne la fine esistono due modalità anche se una delle due, cioè quella "con sdadata" è utilizzata nella stragrande maggioranza dei casi.
2. esiste un sistema di punteggio che determina il vincitore della partita qualora questi non l'abbia concluso anticipatamente facendo "RisiKo!" e cioè raggiungendo il proprio obiettivo
3. gli obiettivi sono tutti territoriali, sono 16 e valgono tutti 86 punti: qui c'è la loro riproduzione (ovviamente l'obiettivo è la parte in rosso).
Il punteggio raggiunto da ogni giocatore è semplicemente dato dalla somma dei valori dei singoli stati in possesso del giocatore alla fine della partita E presenti nel proprio obiettivo; a loro volta, il valore di ogni stato è dato dal numero di territori con cui confina.
Così, ad esempio, l'Argentina che confina solo con Brasile e Perù vale 2 punti mentre la Cina, che confina con Mongolia, Siam, India, MedioOriente, Afghanistan, Urali e Siberia vale 7 punti.
Se i 3 punti indicati sopra sono stati la base minima per lo sviluppo di un sistema torneistico, ci sono altre 6 differenze rispetto alla versione classica introdotte per mitigare il fattore fortuna o alcune specifiche tattiche di gioco.
Essi sono:
- nella distribuzione iniziale dei territori nessun giocatore può avere più del 50% di territori di un continente (esiste una chiara procedura per evitare ciò)
- i tris di 3 simboli uguali valgono tutti 8 armate (nel risiko classico andavano da 4 per i cannoni a 8 per i cavalieri)
- si gioca con un limite di armate cadauno che oramai convenzionalmente è sempre fissato a 130
- si attacca e ci si difende sempre col massimo numero di dadi possibili (ovviamente massimo 3) e non si può attaccare in inferiorità di dadi: non si possono quindi ad esempio fare attacchi in cui il territorio attaccante ha 3 armate e quello attaccato 4 mentre è invece possibile un attacco 4vs5 (3 dadi contro 3 dadi).
- si introduce il concetto di "guarnigione minima": salvo che nella disposizione iniziale e in caso di attacchi con esito positivo 4vs1, 3vs1, 2vs1, 4vs2 e 3vs2 è sempre fatto obbligo di lasciare i propri territori difesi da almeno 2 armate qualora confinino con almeno un territorio nemico.
- non è possibile avere più di 7 carte: ciò non obbliga a giocarsi un tris ma vieta la presa di ulteriori carte qualora si conquisti un altro territorio.